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Bureau des ventes One Vanderbilt

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SL Green

Bureau des ventes One Vanderbilt

DÉFI

SL Green Realty Corp. est le plus grand propriétaire de bureaux à New York. Son projet le plus récent, One Vanderbilt Avenue, est une méga tour de 1,7 million de pieds carrés répartis sur 58 étages. La tour est actuellement en construction en face du Grand Central Terminal. Compte tenu de la forte concurrence pour attirer des locataires commerciaux en ville, notre client cherchait des outils marketing persuasifs pour maximiser l’occupation rapidement.

SOLUTION

Lors de sa conférence d’investisseurs en décembre, SL Green Realty Corp. a dévoilé un aperçu du marketing audacieux qu’il avait en tête : une visite virtuelle grandeur nature du lobby et des espaces intérieurs – agrémentée par une vue éblouissante depuis ses 1401 pieds d’altitude.

Les investisseurs ont tellement été impressionnés par l’environnement immersif que SL Green nous a immédiatement confié le mandat et contrôle complets du projet. Une fois complété, l’ensemble de l’expérience virtuelle changera pour toujours la manière dont les immeubles de bureaux sont mis en marché.

 

Bureau des Ventes Charlotte

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Axxys

Bureau des Ventes Charlotte

Outils

CANVAS, Unreal Engine

DÉFI

Le projet de condominiums résidentiels Charlotte est un développement de 200 unités dans le quartier Griffintown de Montréal.

Le client voulait offrir aux acheteurs potentiels une expérience unique pour accélérer les ventes dans un environnement concurrentiel.

SOLUTION

Grâce l’expérience virtuelle non linéaire créée avec CANVAS, les acheteurs peuvent se déplacer librement dans l’espace et interagir avec leur environnement comme s’ils étaient réellement là. Ils peuvent sélectionner n’importe quel modèle d’appartement, configurer leur cuisine et leur salle de bains à leur goût et apprécier les vues de leurs futures fenêtres ou balcon. Même avant de terminer leur visite, les acheteurs reçoivent un fichier PDF avec toutes leurs configurations.

L’échelle grandeur nature de l’environnement et les rendus 3D à haute résolution sont incroyablement réalistes et séduisants.

Discours d’ouverture du CES 2017

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Bureau des ventes World One

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Lodha Group

Bureau des ventes World One

DÉFI

Le Lodha Group est l’un des plus grands constructeurs et développeurs immobiliers à Mumbai. Le client voulait une expérience de vente interactive pour séduire les acheteurs potentiels du World One, qui, une fois construit, deviendra la plus grande tour résidentielle de luxe au monde.

L’émotion joue souvent un rôle décisif dans l’immobilier résidentiel. Séduire les acheteurs avec de simples images et plans constitue pourtant un défi de taille pour les développeurs. Notre équipe a permis à Lodha Group de surmonter cet obstacle en créant un bureau des ventes circulaire construit sur mesure qui plonge les acheteurs potentiels dans des visites immersives tellement réalistes qu’ils se croient déjà vivre dans le bâtiment complété et entièrement décoré. En bonus, ce bureau des ventes de réalité mixte a coûté moins cher qu’un bureau des ventes conventionnel.

SOLUTION

Pour réaliser cet exploit impressionnant, nous avons profité de CANVAS, notre serveur média interactif, et l’avons combiné à la technologie de moteur de jeu.

Le résultat? Une expérience entièrement immersive qui est à des années-lumière d’une simple projection vidéo. Les acheteurs peuvent explorer la tour avec des détails saisissants à l’intérieur comme à l’extérieur, comme si elle était déjà construite – sans avoir besoin de casque de réalité virtuelle.

En entrant dans le salon, les visiteurs peuvent changer la chaîne sur le téléviseur diffusant des émissions en direct. Lorsqu’ils regardent par la fenêtre, la vue de la ville est exactement celle qu’ils verront une fois l’unité construite. Lorsque les visiteurs entrent dans la salle de bain, ils se voient dans le miroir. Ce niveau surprenant de réalisme et de dynamisme offre l’expérience complète de vivre dans la tour et crée une visite fortement personnelle et convaincante.

 

Spectacle d’avant-match des Canadiens de Montréal

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Centre Bell

Spectacle d’avant-match des Canadiens de Montréal

DÉFI

Le Centre Bell avec ses 21 000 sièges est le domicile de l’équipe des Canadiens de Montréal de la LNH et est célèbre pour ses étonnants spectacles technologiques d’avant-match. Projeter des images sur la surface rugueuse de la glace créait pourtant des images floues. De plus, le temps requis pour la calibration créait un vrai casse-tête pour l’aréna polyvalent qui alternait souvent entre des événements majeurs tels que des spectacles de musique et les matchs de hockey. Les gros spectacles de Rock faisaient vibrer les lentilles des projecteurs et les désalignaient.

SOLUTION

Le cœur du nouveau système de projection et de divertissement au Centre Bell est CANVAS, opérant sur deux serveurs synchronisés, dirigeant chacun six projecteurs pour créer une précision à l’image près.. CANVAS permet jusqu’à 16 projections HD sur n’importe quel type de surface, rendant les images sur la glace presque aussi claires et nettes que celles projetées sur des surfaces régulières.

L’impact a été immédiatement révolutionnaire. Les spectacles d’avant-match de hockey sont rarement télédiffusés en raison de la mauvaise qualité d’image des projections sur glace. Après avoir visionné l’image impeccablement claire de CANVAS, le Centre Bell a décidé de diffuser le spectacle d’avant-match en direct à la télévision nationale.

CANVAS a également créé un nouveau pipeline qui élimine la plupart des outils audiovisuels encombrants qui se situent traditionnellement entre le flux d’image et le projecteur. Maintenant, l’équipe utilise notre solution GPU pour compléter le traitement d’image (distorsion, fusion, correction des couleurs et mappage de pixels) directement à la source.

De plus, CANVAS réduit le temps de calibrage des projecteurs, passant de 3 à 6 heures à seulement 15 minutes. CANVAS requiert uniquement que les projecteurs soient placés plus ou moins symétriquement pour calibrer le système.

Projection sur glace des Canucks de Vancouver

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Rogers Arena

Projections des Canucks de Vancouver

DÉFI

Souhaitant suivre la tendance de la LNH à éblouir les amateurs de hockey avec des spectacles captivants d’avant-match et d’entracte, les Canucks de Vancouver ont abordé notre équipe pour générer des idées. Nous avons choisi de démontrer à la franchise les possibilités quasi illimitées des projections immersives sur la glace à l’aide de notre serveur multimédia interactif CANVAS.

Le résultat? Les Canucks ont maintenant une installation CANVAS qui permet à leur équipe de production de contenu interne de créer, sans effort, un contenu interactif qui électrise les foules et attire les commanditaires.

 

SOLUTION

Pour aider les Canucks à lancer la nouvelle saison 2016-2017, notre équipe de conception de contenu a utilisé CANVAS et le moteur UE4 pour créer « Le compte à rebours », un spectacle d’avant-match sur mesure sur la glace qui a soulevé la foule de plus de 18 000 spectateurs.

Pour démontrer à l’équipe de production de contenu des Canucks les fonctionnalités de suivi en temps réel de CANVAS, nous avons aussi suivi la Zamboni pendant qu’elle nettoyait la glace entre les périodes. Alors que le véhicule avançait sur la patinoire, il a franchi la glace 3D pour révéler progressivement une bouteille de bière glacée. Nous avons également montré la prouesse interactive de CANVAS en trois temps : en testant un jeu de flipper en direct sur la glace, en projetant une bande-annonce pour Paragon, le nouveau jeu multijoueur d’Epic Games, et en jouant aux jeux du magasin UE4 directement sur la glace sans aucune modification. Ces démonstrations ont convaincu l’équipe de contenu des Canucks que CANVAS pouvait jouer pratiquement n’importe quel jeu sur la glace — dès sa sortie de l’emballage.

 

NVIDIA VR Funhouse

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NVIDIA

« Funhouse » en réalité virtuelle

DÉFI

NVIDIA, fabricant géant de processeurs graphiques, souhaitait mettre en évidence les fonctionnalités immersives avancées de son kit de développement de logiciel PhysX, qui repousse les limites techniques en permettant aux objets d’un environnement VR de se comporter et de réagir de manière réaliste. NVIDIA nous a donc sollicités pour développer le volet réalité augmenté pour son jeu de style carnaval « Funhouse »  avec des graphismes incroyables et des propriétés tactiles précises.

SOLUTION

Pour aider NVIDIA à démontrer certaines possibilités futures de sa plate-forme PhysX, notre équipe a créé un scénario de réalité mixte dans lequel un joueur portant un casque VR est filmé, découpé et placé dans l’environnement de jeu en temps réel. À l’aide de Unreal Engine 4, HTC Vive et d’un écran vert, nous avons pu inclure cette nouvelle dimension de la réalité au monde virtuel.

Projection d’avant-match

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Raptors de Toronto

Raptors de Toronto projection d’avant-match

DÉFI

Au cours des dernières années, les Raptors de Toronto ont réalisé une belle relance et ont élargi leur base de partisans à l’aide de leur campagne « We the North ». Pour leur 20e anniversaire en 2014 au Centre Air Canada, l’équipe voulait convertir cet élan en un spectacle d’avant-match stimulant avec des séquences d’archives vidéo et des visuels 3D.

SOLUTION

En travaillant avec les producteurs de contenus visuels 4U2C, notre logiciel de projection vidéo CANVAS s’avérait l’outil parfait. À l’aide de ses fonctionnalités de traitement de l’image et de projection illusionniste en temps réel basé sur des GPU, nous avons pu déformer et fusionner 12 projecteurs se chevauchants (12 x HD). Chaque ensemble de 6 projecteurs a été mappé en 6K sur le terrain, créant non seulement des images super précises, mais aussi un fort impact émotionnel pour les amateurs.

Installation interactive « They Watch »

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EMPAC

Installation interactive « They Watch »

DÉFI

Dans la plupart des espaces virtuels, un écran vidéo forme une séparation entre notre environnement physique et l’espace virtuel qu’il affiche. Notre installation immersive d’art, commandée par EMPAC, le centre expérimental des médias et des arts de la scène de New York, redéfinit les concepts de présence, de représentation et d’identité – rapprochant ces deux réalités dans un troisième espace intermédiaire.

SOLUTION

Pour « They Watch », notre équipe a puisé dans nos années de R&D dans notre serveur multimédia interactif CANVAS et dans la technologie de moteur de jeu pour créer un environnement immersif de 360o dans lequel l’observateur devient la personne observée.

Pendant que les visiteurs explorent l’installation immersive, leurs mouvements sont captés par une caméra virtuelle, activant deux personnages virtuels qui apparaissent en plusieurs copies sur l’écran panoramique de 15 mètres de large. Ces personnages virtuels entourent les visiteurs et les suivent, s’approchant et se retirant de manière entièrement spontanée en réponse au comportement des visiteurs. Les compositions visuelles et sonores de l’installation qui en résultent sont influencées de manière unique par chaque visite, créant un environnement hybride où les espaces physiques et simulés interdépendants atténuant les lignes de démarcation entre le réel et l’imaginaire.

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Installation interactive « Realtime Unreal »

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MAC, MOMI

« Realtime Unreal »

DÉFI

Pour marquer la grande réouverture de sa refonte et expansion de 67 millions $ en 2011, le MOMI de New York cherchait des artistes et des collaborateurs créatifs pour exposer des œuvres. Notre équipe a été responsable du développement de « Real Virtuality », la pièce principale de l’exposition du musée.

SOLUTION

Comme l’indique le titre, « Realtime Unreal » aborde la notion de « réel » et de « irréel ».

Imaginez-vous franchissant les portes du MOMI récemment réaménagé. Au centre d’une grande salle vide est suspendu un énorme écran recto-verso présentant des images doubles stéréoscopiques de l’architecture du musée. Lorsque vous vous déplacez devant et autour de l’écran, les abstractions projetées du bâtiment se reconfigurent dynamiquement. Ayant besoin de comprendre votre environnement, votre cerveau tente de combler l’écart entre ce que vos yeux perçoivent et ce que vous croyez irréel. Pendant ce temps, votre chorégraphie impromptue est observée par d’autres visiteurs du musée, alors qu’ils attendent leur tour pour explorer cet univers hybride physique et numérique vertigineux.

IMMERSIVE a fourni les technologies en temps réel, de moteur de jeu et de localisation de position, ainsi que l’assistance technique pour réaliser le projet, qui a été visité par plus de 100 000 personnes au cours des deux premières semaines suivant l’ouverture. Le projet a ensuite été adapté pour une exposition au Musée d’art contemporain de Montréal, grandement prisée par les médias locaux.

 

Tous nos projets sont propulsés par

Serveur multimédia interactif